A palavra jogo origina-se do latim e significa brincar. Etimologicamente, sua definição é a mesma dada à palavra Lúdico, que vem de ludus, e significa jogo. Interessante ver que as mesmas palavras frequentemente aparecem na educação e nas teorias de desenvolvimento de estudiosos da psicologia, biologia e pedagogia.

A verdade é que o brincar e a ludicidade são elementares na infância. Vigostky, teórico do desenvolvimento, que prezava o histórico-cultural dialético dizia:

Na brincadeira, a criança está sempre acima da sua idade, acima de seu comportamento diário; na brincadeira é como se a criança fosse uma cabeça mais alta que ela mesma.”

Os jogos e sua natureza aplicável

A verdade é que, ao brincar, a criança simula situações ainda não vivenciadas. O faz de conta provoca sentimentos e reações como empatia, coragem e resolução de problemas. Então, a mágica acontece: o aprendizado significativo.

Não à toa que medalhas em campeonatos de jogos, como o de xadrez, atestam e prestigiam o raciocínio lógico de indivíduos. Talvez de forma semelhante às medalhas conquistadas em olimpíadas de matemática.

Nesse contexto, é quase inegável reconhecer o potencial que os jogos assumem como ferramentas de aprendizagem. Principalmente quando falamos do “mão na massa”.

Discussões sobre metodologia maker e habilidades socioemocionais são cada vez mais frequentes, e os jogos e suas mecânicas são um prato cheio para suprir essa demanda. Afinal, essas habilidades denominadas soft skills não podem ser aprendidas de forma “passiva”, apenas ouvindo ou assistindo, como em uma aula expositiva, pois são habilidades que exigem a prática. E nada melhor do que jogar para simular e aprender.

Os jogos infantis como motivadores

Além do quesito aplicabilidade, temos que mencionar o prazer e a diversão inerentes aos jogos. Estudos de neurociência revelam que completar fases de jogos faz com que o neurotransmissor dopamina seja liberado, este é o responsável pela aquela sensação de motivação. Interessante pensar que dopamina é liberada sempre que o sujeito se predispõe a completar uma ação, por isso é frequentemente chamado de “neurotransmissor da motivação”. Além da dopamina, o jogo agrega muitas vezes uma relação social, uma vez que há jogos que permitem um ou mais jogadores. Toda essa combinação do role play, do lúdico e da interação é garantia de bons momentos, e ainda, mais uma oportunidade de trabalhar e reforçar as habilidades relacionadas ao social, como a comunicação, a autorregulação em momentos de estresse, a cumplicidade e o espírito de equipe.

Gamificação para o aprendizado

Outra vertente dos jogos, que pode ser vastamente explorada, é a gamificação, que tem aplicabilidade em vários eixos de negócio, como gestão de equipe, desenvolvimento de carreira, vendas, e, claro, na sala de aula. A gamificação trata-se de usar alguns mecanismos de jogos aplicados em outros conceitos. Por exemplo, estudar a escrita de palavras pode ser bastante entediante. Mas se feita em grupos, com o desafio de os pequenos terem que pegar as letras das palavras em EVA de dentro de uma caixa e correr para distribuir as letras na ordem correta na lousa, a experiência pode tornar-se absolutamente relevante. O que suscita outro ponto maravilhoso dos games, a emoção. Psicólogos e neurocientistas afirmam que a memória emotiva é a mais potente de todos os tipos de memórias. Isso significa que aquele aprendizado feito em um momento de prazer e alegria intensa irá, muito provavelmente, gerar uma memória muito mais duradoura.

Seja pelo prazer, pelo conhecimento ou pela interação, o jogo, sem dúvida, é uma ótima solução. O mais interessante é que não importa o motivo pelo qual seu pequeno escolheu jogar, e sim saber que todos esses outros campos estão relacionados. Ou seja, um compõe e amplia o outro, pois são indissociáveis. Por isso, usem e abusem dos jogos, explorem, aprendam e divirtam-se!

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Mestranda em Psicologia da Educação, Psicopedagoga e Escritora, acredita que aprender é uma combinação entre autoconhecimento, troca e curiosidade pelo novo. É apaixonada por educação, desenhos, viagens e literatura.